Title:

Entwicklung von Benutzerschnittstellen: Erfahrungen im Bereich E-Commerce

Description:  Entwicklung von E-Commerce Benutzerschnittstellen...
Author:Joris Gruber
deutsch
  
ISBN: 0132826453   ISBN: 0132826453   ISBN: 0132826453   ISBN: 0132826453 
 
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Entwicklung von Benutzerschnittstellen:
Erfahrungen im Bereich E-Commerce


Beschreibung
Cover
    Item Was ist eine Benutzerschnittstelle?
    Item Geschichte der Schnittstelle zwischen Mensch und Technik.
    Item Erfahrungen aus einem E-Commerce System.
    Item Bauen von Web - Benutzerschnittstellen.
    Item Reaktion von Menschen auf Web - Benutzerschnittstellen.
    Item Interaktion zwischen Mensch und Technik
    Item Literatur
Abstract

Ziel dieser Diplomarbeit ist es, die Erstellung von Benutzerschnittstellen theoretisch zu beschreiben und diese Theorie durch ein praktisches Projekt zu verifizieren. Es wird versucht eine Antwort auf folgende Frage zu geben: "Wie sieht die beste Schnittstelle mit der heutigen Technik aus?" Aus der theoretischen Diskussion und den praktischen Erfahrungen soll ein Vademekum für die Entwicklung von E-Commerce Benutzerschnittstellen hervorgehen. Die Diplomarbeit gliedert sich in zwei Teile.

Im ersten Teil wird auf die theoretischen Grundlagen von Benutzerschnittstellen eingegangen. Es werden Benutzerschnittstellen allgemein definiert, deren historische Entwicklung gezeigt, auf den Internetbenutzer als Person eingegangen und dessen Sichten auf das System beschrieben. Weiters werden Aspekte jenseits der Grenzen der Standardinformatik aufgezeigt. Für den E-Commerce Bereich werden Definitionen und bestehende Strukturen diskutiert.

Der zweite Teil befasst sich mit praktischen Erfahrungen. Da der Autor seit Sommer 1997 an einem E-Commerce System arbeitet, können aus diesem Projekt sehr viele empirische Daten verwendet werden. Weiters wird im theoretischen Teil ein vom Autor entwickelter Workflow in seiner praktischen Anwendung aufgezeigt. Zur Verdeutlichung der dargestellten Theorien werden einige konkrete Beispiele angeführt. Abschließend werden noch gesellschaftliche Aspekte behandelt und ein Ausblick in die Zukunft des E-Commerces gewagt.


    Inhalt
    Eidesstattliche Erklärung
    Kurzfassung
    Abstract
    Inhaltsübersicht
    Inhalt
    Abbildungen
    Tabellen
    
    1 Einführung
      1.1 Problemstellung
      1.2 Motivation
      1.3 Struktur der Arbeit
    
    Theoretischer Teil
    
    2 Grundlagen
      2.1 Was ist eine Benutzerschnittstelle?
          2.1.1 Definition
          2.1.2 Die Funktionen einer Benutzerschnittstelle
          2.1.3 Begriffsabgrenzung
      2.2 Geschichte
      2.3 Internetbenutzer
          2.3.1 Aspekte des Internetbenutzers
      2.4 Die vier Sichten auf ein System
          2.4.1 Kriterien von Benutzerschnittstellen
      2.5 Der Faktor Mensch
          2.5.1 Das Auge
                2.5.1.1 Exkurs: Anatomie des Auges
          2.5.2 Wahrnehmung
          2.5.3 Human Computer Interaction - Theorie
    
    3 HCI-Aspekte für Benutzerschnittstellen
      3.1 Aufbau einer Benutzerschnittstelle
          3.1.1 Ebenenmodell der Benutzerschnittstelle
          3.1.2 Drei - Schichtenmodell
      3.2 Vorgehensmodell für die  Modellierung einer Benutzerschnittstelle
          3.2.1 Sinn
          3.2.2 Analyse
          3.2.3 Datenklassen und Datenstruktur
          3.2.4 Datenfluss
          3.2.5 Graphik
          3.2.6 Kognitive Überprüfung
          3.2.7 Graphik und Daten koppeln
          3.2.8 User Tests
          3.2.9 Abschluss
          3.2.10 Probleme
      3.3 Web-Schnittstellen
          3.3.1 HTTP
          3.3.2 HTML
          3.3.3 Dynamische Webseiten
          3.3.4 Active Server Pages (ASP)
          3.3.5 Die Syntax von ASP
                3.3.5.1 Objekte und Variablen
                3.3.5.2 Datenbankanbindung
    
    4 E-Commerce
      4.1 Definition
      4.2 Klassifikationen von E-Commerce
      4.3 Struktur
          4.3.1 Präsentation
          4.3.2 Warenkorb
          4.3.3 Kundendatenerfassung
          4.3.4 Sichere Bezahlung
          4.3.5 Datenaustausch
    
    Praktischer Teil
    
    5 Projekt "Quelle.at"
      5.1 Basis
      5.2 Projektentwicklung
          5.2.1 Der Anfang, die erste Version
                5.2.1.1 Sicherheit
                5.2.1.2 Mailinglisten
                5.2.1.3 Statistik
                5.2.1.4 Bestellbestätigung
                5.2.1.5 Information beim Warenkorb
                5.2.1.6 Leere Bestellung unmöglich
                5.2.1.7 Cookies
          5.2.2 Die zweite Version
          5.2.3 Die aktuelle Version
      5.3 Entwicklung der Benutzerschnittstelle
          5.3.1 Benutzergruppen
          5.3.2 Aus der Projektdokumentation
                5.3.2.1 Aufteilung der Webseite
                5.3.2.2 E-Commerce-Bereich
                5.3.2.3 Anzeige des E-Commerce-Bereichs
                5.3.2.4 Quereinstieg in den E-Commerce Bereich
                5.3.2.5 Struktur des E-Commerce-Bereichs
      5.4 Schichten
      5.5 Entwicklungsprozess der dritten Version
          5.5.1 Sinn
          5.5.2 Analyse
          5.5.3 Datenklassen und Datenstruktur
          5.5.4 Datenfluss
          5.5.5 Graphik
          5.5.6 Kognitive Überprüfung
          5.5.7 Graphik und Daten koppeln
          5.5.8 User-Tests
          5.5.9 Abschluss
      5.6 Kundenkontakte und Kundenreaktionen
    
    6 Erfahrungen aus dem Projekt
      6.1 Geschichte der Bestellkarte
      6.2 Kataloganforderung
      6.3 Der EURO
      6.4 Der Einsatz von "Framesets"
      6.5 Das Wesen des Internetkunden
    
    7 Schlussworte
      7.1 Entwicklung von Benutzerschnittstellen
          7.1.1 Benutzergruppen
          7.1.2 Vorgehensmodell
      7.2 Die Gesellschaft
      7.3 Die Zukunft
    
    Quellen
      
    An Introduction to Design Patterns in C++ with Qt (Prentice Hall Open Source Software Development)
    Siehe auch:
    C++ GUI Programming with Qt4 (Prentice Hall Open …
    Advanced Qt Programming: Creating Great Software …
    Foundations of Qt Development (Expert's …
    C++11 programmieren: 60 Techniken für guten …
    C++11 aktuell zum neuen Standard C++Ox: Der …
    C++ Coding Standards: 101 Rules, Guidelines and …
     
       
     
         

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